Conferencia: Ganar dinero con Android
En la pasada Tenerife LAN Party, impartí una conferencia sobre la monetización de una aplicación Android, titulada Ganar dinero con Android, dirigida a todos los que comienzan una aplicación y no saben que pasos tomar para comenzar a rentabilizar sus aplicaciones. La conferencia fue impartida gracias al Cabildo de Tenerife y a Innova7.
La conferencia constó de 3 secciones principales:
- Consejos previos: Ideas para maximizar el público de nuestra app.
- Modelos de negocio: Modelos más comunes, sobre todo la publicidad.
- Promoción: Repaso a la plataforma principal de promoción: Google Play, tanto a nivel de usuario, como desarrollador.
Si estás más interesado en el desarrollo en la plataforma Android, puedes echar un ojo a la conferencia del año anterior, Entendiendo Android.
Maximizar nuestro público
Empecemos imaginando que hemos desarrollado una aplicación en la que hemos seguido los 3 primeros pilares de una aplicación:
- Idea: Tener una buena idea (útil, divertida, original...).
- Mejora: Que se diferencie del resto (si existe una alternativa o apps similares, debe ofrecer algo mejor).
- Público: Que esté dirigida a un público más o menos amplio.
Una vez estemos en este punto, debemos ser conscientes de que tener un público amplio es nuestro primero objetivo. Podemos tener la mejor app del mundo, que sin público interesado, no somos nadie.
Veamos entonces el público posible de nuestra aplicación como una gráfica imaginaria de porciones, donde al comenzar, un pequeño porcentaje (color verde) es público interesado en nuestra aplicación, y un gran porcentaje (color negro) es público no interesado en nuestra aplicación.
1. Compatibilidad
Uno de los primeros puntos que tenemos que cuidar es el de la famosa fragmentación. Android tiene múltiples versiones, cada una con sus respectivas características, defectos y virtudes. Debemos conocer el porcentaje de uso general de cada versión y actuar en consecuencia.
Google ha marcado las versiones 1.5 y 1.6 como obsoletas, recomendando crear aplicaciones compatibles (como mínimo) para Android 2.1 (actualmente con un 5%).
Es cosa nuestra decidir de que versión empezar a desarrollar, pero hay que tener presente que cuanto menor sea, más usuarios podrán utilizar nuestra aplicación.
2. Temática
Otra pregunta recurrente es ¿Qué tipo de aplicación puedo desarrollar? ¿Qué género? ¿Cuales son las temáticas más rentables en Android?
En el artículo Weather category apps are the most profitable in Android Market, estudio de Research2Guidance, se creó una gráfica con las temáticas más rentables en el mercado de Android (estudio realizado en Agosto de 2011), resultando temáticas del tiempo o negocios, las que tienen ingresos más altos.
Desde mi punto de vista, es muy «goloso» desarrollar una aplicación en vistas a la rentabilidad de una categoría, sobre todo teniendo en cuenta que este tipo de estudios deben tomarse con mucho cuidado. Sin embargo, es un dato que no está de más conocer.
3. Competencia
Existe una fuerte competencia (y cada vez habrá más), por lo que uno de los criterios imprescindible es destacar y ofrecer algo interesante para el usuario final.
No debemos dejar de desarrollar aplicaciones «porque ya alguien hizo algo así». Lo que debemos hacer es darle una vuelta de tuerca a nuestra idea. Juegos como Angry Birds o similares no son conceptos nuevos, pero si tienen una renovación y potenciación de cada uno de sus elementos para hacerlo lo más atractivo posible.
En resumen, por un lado o por otro, hay que conseguir el efecto ¡Cállese y coja mi dinero! por parte de los usuarios finales de la aplicación mediante ideas atractivas.
4. País (o idioma)
No es ningún secreto que una aplicación en español contará con mucho menos público que una aplicación en inglés, ya que no sólo se habla más el segundo idioma, sino que el ámbito de audiencia es mucho mayor.
Un consejo es intentar siempre traducir a todos los idiomas posibles nuestra aplicación, partiendo del inglés y español (más adelante explicaré porque esto es importante en el mundo de la publicidad).
5. Modelo de negocio
Por último, escoger un buen modelo de negocio que se adapte lo mejor posible a las características de nuestra aplicación o juego. Hay muchísimos modelos de negocio, pero nosotros veremos los más comunes en el siguiente apartado.
En el caso de que no tengamos desarrollada una aplicación, vamos a demostrar como no es ninguna proeza, y cualquier usuario puede desarrollar una.
Para ello, he pedido en Twitter que me indicaran aplicaciones absurdas y traigo una buena lista de ellas:
- Botón inútil: Un botón que no hace nada (gracias a @Axel_1709)
- Cargador solar: Echen un ojo a los comentarios (gracias @PhobosDBM)
- Ruler: Regla que mide mal (gracias a @Noxbru)
- Body Scanner: Clásico escaner de rayos X.
- Blanqueador de dientes: No necesita descripción (gracias a @bonembud)
- Simulador de Stevie Wonder: En realidad, de Helen Keller, lo cambié por cuestiones de región.
- Kamikaze Phone: Cuanto más alto lances tu teléfono, más puntos (gracias a @KiimKerrigan)
- Vuvuzela Deluxe: 100 euros, con que vendas una vas servido... (gracias a @Ivaneste)
- Pajímetro: Y por último, el ya clásico Pajímetro (o Wank-o-meter).
Modelos de negocio
Existen muchísimos modelos de negocio, híbridos y variaciones. Yo voy a hablar de los 6 más comunes y utilizados, haciendo especial hincapié en el modelo publicitario.
1. App de pago
La primera de ellas se trata de una aplicación de pago. El usuario puede instalarla, realizando un pago (generalmente entre 1 y 5 euros). Tanto en esta modalidad, como la publicitaria, el programador se lleva un 70% de los ingresos, y Google el 30%.
Como ventaja, el desarrollador se lleva un ingreso fijo por cada descarga, sin embargo, estas apps suelen tener un alcance bajo y necesitan publicitarse y mucha promoción.
2. App gratuita
El problema de las apps de pago es su bajo alcance, ya que no todo el mundo puede comprarla, ya sea porque no puede permitírselo, porque no tiene cuenta Google Checkout (o no tiene tarjeta VISA o Mastercard), etc...
¿Ventajas? El ritmo de descargas es muy alto, eliminando la barrera de las apps de pago. Una app gratuita afecta positivamente al usuario final, incluso llegando al extremo de probarla y darle una oportunidad, aunque no estuviera a priori interesado.
Obviamente, la rentabilidad es nula. Pero es un buen método para conseguir fama y popularidad de forma rápida.
3. App gratuita con publicidad
Sin duda, y a mi criterio, una de las más rentables e interesantes. No tiene el inconveniente de las apps de pago, que no están disponibles para usuarios que pueden estar interesados, pero no pueden adquirirla, pero mediante banners de publicidad, ofrecen rentabilidad a su programador.
¿Desventajas? Muchos usuarios (sobre todo los que no tienen conocimiento de la importancia de la publicidad para rentabilizar un proyecto) ven la publicidad casi como una blasfemia insoportable por parte del desarrollador contra sus usuarios.
4. Freemium
El concepto Freemium une el modelo de pago con el modelo gratuito. Ofrece una versión gratuita, completamente funcional pero con ciertas limitaciones (ojo, no cualquier limitación: sin características avanzadas, con publicidad, etc...) y una versión de pago eliminando esas limitaciones de la anterior.
El usuario elige cual utilizará, según su criterio, quedando todas las partes satisfechas. Sin embargo, es bastante complejo de balancear, ya que las limitaciones de la versión gratuita deben ser bien escogidas, para diferenciarse de la siguiente modalidad.
5. Demostración
Una aplicación de demostración (muy conocida entre el público) es aquella que muestra un ejemplo del producto (un par de niveles en un juego, o un periodo de tiempo de prueba) y te invita a comprar la versión completa si te ha gustado.
Esta modalidad es muy interesante, pero debe saberse que generalmente, afecta de manera negativa al usuario, al que se le impone una restricción de una forma muy brusca e inesperada.
6. Añadidos in-app
Por último, esta modalidad nos permite introducir la compra de características o funcionalidades desde dentro de la propia aplicación. Por ejemplo, la compra de un pack de niveles en un juego, o la subscripción mensual a un servicio.
Modelo publicitario
Pero volvamos al modelo publicitario. ¿Cómo funciona realmente esta modalidad? Existen 4 roles que intervienen en el proceso y se puede observar fácilmente en la siguiente imagen:
- Programador: Crea la aplicación y reserva un espacio para incluir los anuncios publicitarios.
- Anunciante: Una empresa o usuario paga una cierta cantidad por anunciar su producto en varias aplicaciones, para conseguir popularidad.
- Google AdMob: El intermediario. Sirve los anuncios en las apps, hace posible la publicidad y cobra un pequeño porcentaje a cambio cuando se efectua una acción.
- Usuario final: El cliente (usuario final) de la aplicación, interactua de una determinada forma, ya sea activa (haciendo clic) o pasiva (visualizando el anuncio), generando ganancias para el programador, y una visita, descarga o venta para el anunciante.
Esa interacción que se produce entre el usuario final de la aplicación y el anuncio, no siempre es tan sencilla. Existen varias, y generalmente las determina el anunciante. Las más comunes son estas cuatro:
1. CPM
Coste por cada mil impresiones: Es la más pasiva de las cuatro (ya que no requiere acción directa por el usuario). Cuando 1000 usuarios finales visualizan el anuncio, el programador percibe un pequeño ingreso (un ejemplo podría ser 0,02 euros cada 1000 impresiones).
Obviamente, para que este tipo de anuncios funcione, debemos tener muchos usuarios utilizando nuestra aplicación, ya que cobraremos cantidades muy pequeñas cada 1000 visualizaciones.
2. CPC
Coste por click: De las más utilidades y comunes, se trata de realizar un ingreso cuando un usuario hace click sobre el anuncio. El ingreso percibido es superior al del CPM (por ejemplo, 0,10 euros por click). También, las plataformas de publicidad tienen varios métodos para descartar clicks fraudulentos según varios criterios.
3. CPL
Coste por «lead»: En este caso, el ingreso se percibe cuando el usuario final hace click en el anuncio y rellena un formulario, se registra o se da de alta. El ingreso es superior a los anteriores (por ejemplo, 2 euros por registro), pero también es más complejo conseguir un ingreso.
4. CPA
Coste por acción: Finalmente, en este último caso, el ingreso se recibe cuando el usuario final realiza una acción determinada, generalmente una compra, una descarga o similar. Los ingresos suelen ser bastante altos en este caso (por ejemplo, 5 ó 10 euros por venta), usualmente comisiones del producto vendido.
Tipos de anuncios
Hay muchos tipos de anuncios el mundo Android, sin embargo, los más comunes suelen ser los siguientes:
- Banners de texto: Anuncios en los que se muestra un icono y un texto descriptivo del anuncio. De los más simples y sencillos.
- Banners gráficos: Iguales a los anteriores, sin embargo, muestran una imagen, en lugar de un texto.
- Banners expansibles: Mucho más intrusivos (y rentables) son los banners expansibles, que muestran a pantalla completa un anuncio durante un pequeño tiempo, como por ejemplo, se puede ver en los últimos días en la famosa aplicación Apalabrados.
- Notificaciones Airpush: De los más molestos e intrusivos, son las notificaciones Airpush, un modelo publicitario que muestra anuncios en la propia barra de notificaciones del usuario.
Como siempre, cual utilicemos es decisión del programador, equilibrando que tipo se adapta más a él y a su público, y si prefiere ser más o menos agresivo en cuanto a la publicidad.
Redes publicitarias
Existen multitud de redes publicitarias para utilizar en Android, entre otras, por ejemplo:
Nosotros en principio nos vamos a basar en el primero, Google AdMob, una de las empresas más conocidas de publicidad móvil, que fue adquirida por Google, y que mejores resultados ofrece actualmente con respecto a la publicidad móvil.
1. Introducción
En esta plataforma puedes registrarte tanto como anunciante (y anunciar tus productos), como programador (editor, y obtener ingresos por insertar publicidad en tus aplicaciones).
La plataforma Google AdMob hace el mismo papel que efectua Google Adwords y Google Adsense en el mundo web, y está disponible para casi todas las plataformas móviles, como Android, iPhone/iPad y Windows Phone.
2. Panel rápido
Google AdMob tiene un panel rápido muy sencillo, donde puedes ver los ingresos diarios (con respecto al día o la semana anterior), los ingresos pendientes (desde el último pago) y la tendencia de ingresos (una gráfica de barras de la evolución de las ganancias).
Por último, también podemos ver un interesante desglose por aplicación, donde se puede observar fácilmente cuales son las aplicaciones más rentables, junto a varias características útiles.
Si vamos a utilizar paneles de gestión de publicidad, debemos familiarizarnos con algunos conceptos:
- Solicitudes: El usuario final utiliza una app, la cuál realiza una petición de anuncio a AdMob.
- Impresiones: AdMob procesa una solicitud, y sirve el anuncio, mostrándolo correctamente al usuario final en su app.
- Porcentaje de relleno: Puede ocurrir que aunque se reciba una solicitud, AdMob no sea capaz de servir el anuncio (no hay anuncios para la temática, no hay anunciantes para un país, etc...). Este concepto indica el porcentaje utilizado de las solicitudes totales. Para evitar esto, se utiliza la mediación.
3. Secciones detalladas
Además de este panel rápido (útil para revisar semanalmente), podemos examinar informes más precisos, donde se nos muestre más información detallada, datos geográficos (desde que países se hacen las solicitudes), la configuración de filtros para evitar mostrar anuncios indeseados, de la competencia, de otros países o de determinadas categorías o la personalización de anuncios (colores, renovación, aspectos sociales...).
Recuerda que puedes acceder a la presentación completa de la charla en SlideShare: Ganar dinero con Android.
4. Mediadores
Como decíamos antes, una de las pegas que tiene servir publicidad, es que dependiendo de varios factores, podemos estar perdiendo impresiones y por lo tanto, reduciendo nuestra rentabilidad. Esto se ve claramente si tenemos un porcentaje de relleno bajo. Para evitarlo, en AdMob existen los mediadores o redes de mediación.
Básicamente, es establecer varias redes alternativas, como por ejemplo AdFonic o InMobi que, en el caso de que AdMob no encuentre anuncios para servir, se los pide a estas redes de terceros, utilizando al máximo todas las impresiones.
Además, AdMob nos permite configurar las redes según países o su eCPM (efectividad, el eCPM viene a presentar la rentabilidad independientemente de que sea CPM, CPC, CPA, etc...).
5. Otros
Además, AdMob provee una API para permitir a desarrolladores avanzados crear sus propios sistemas, autopublicidad para anunciar nuestras propias apps en las impresiones que no pueda servir, etc...
6. Pagos
Los pagos de los ingresos que vamos acumulando en nuestra cuenta se pueden realizar por dos vías: transferencia bancaria (especificando el IBAN y SWIFT de nuestro banco) o mediante Paypal (a través de nuestro correo).
Generalmente, si los pagos superan la cantidad de 100 dólares, se pagan al segundo mes. En caso contrario, de no superar esta cantidad, se acumulan y se pagan al tercer mes.
Casos de ejemplo
Veamos dos casos de ejemplo y como ha funcionado en cada uno, ya que donde mejor se ven estas cosas es en los resultados.
Ejemplo 1: Emezeta.com
El primero de ellos, está basado en mi experiencia. No se trata de grandes aplicaciones, si no de ejemplos muy pequeños, con no demasiada popularidad.
- MZSpray: Una aplicación bastante simple. Se trata de un simulador de spray, para gastar bromas.
- España Webcam: Una aplicación que recopila gran cantidad de cámaras webs (tráfico, clima, hoteles...) por toda España, para verlas en tiempo real. Más sobre España Webcam, en mi participación en las jornadas OpenData.
La mayoría de los ingresos se los lleva MZSpray, que ha obtenido una rentabilidad bastante grande para lo que llevo desarrollarla (unas pocas horas al día, durante 3 días).
Sin embargo, llama la atención la gran diferencia entre una y otra aplicación en cuanto a rentabilidad (sobre todo si tenemos en cuenta que la segunda lleva mucho más trabajo).
¿Por qué ocurre esto? Al margen de que la primera aplicación tiene más descargas (168K frente a 90K) y que los anunciantes de la primera app puedan ser más rentables (en cuanto a temática), hay un detalle muy importante, y es el ámbito (público al que va dirigido).
En el primer caso, la app está disponible en varios idiomas (y aún así, es muy fácil de utilizar aunque no conozcas el idioma). Se le podría llamar una app «neutra» en cuanto a idioma.
En el segundo caso (cámaras de España), el público objetivo son los usuarios de España, por lo que la publicidad que se muestre, será en español (con lo que ello conlleva).
Podemos observar en este ejemplo, que una aplicación dirigida a un público español y una aplicación dirigida a un público más global, a pesar de que la primera tenga más solicitudes de publicidad, la rentabilidad es muchísimo menor.
Ejemplo 2: KreCi.net
Vamos con un segundo caso un poco más avanzado, en el que se desarrollaron más aplicaciones a nivel global, y por lo tanto, también repercute de forma muy positiva en sus ingresos.
El autor de la web KreCi.net, publicó un artículo donde contaba sus experiencias en torno a la creación de aplicaciones y su rentabilidad mediante publicidad.
Hay que considerar temas clave, como que ninguna de las apps mencionadas en los casos de ejemplos llegaron nunca a ser apps top en el Google Play, y que siempre fueron gratuitas (rentabilizadas con publicidad).
Plataforma Google Play
Finalmente, otro de los apartados importantes en el desarrollo de una aplicación, es la de la promoción.
En nuestro caso, podemos realizar estrategias tradicionales como anunciar nuestra aplicación (o incluso permitir descargarla desde nuestra web sin necesidad de licencia, cosa que Apple no permite), crear páginas en redes sociales (una página de Facebook o una cuenta de Twitter) o un análisis de nuestra app en una página especializada de Android.
Sin embargo, la más común y más interesante es la de la plataforma Google Play (antiguo Android Market). Una tienda de aplicaciones (y juegos, libros o películas) donde podemos publicar nuestras aplicaciones tras darnos de alta mediante un pago de 25 dólares (un único pago, en la plataforma de Apple el pago es más alto, y exige pagarlo anualmente).
1. Visión de usuario
La visión de usuario es muy sencilla, podemos acceder tanto vía web EPA para Android (vía web), como vía móvil EPA para Android (vía móvil).
Puedes echar un ojo a las características en las diapositivas de la conferencia (de la página 104 a la 126):
2. Visión de desarrollador
El panel de desarrollador de Google Play es muy básico (actualmente están preparándose para el lanzamiento de una nueva interfaz que estará lista en breve), pero aún así, ofrece gran cantidad de opciones y características para nuestras aplicaciones.
Características como las capturas de la aplicación, vídeo de youtube, logotipos de alta resolución, información de la aplicación, novedades, clasificación de madurez, exclusión de dispositivos, subida de ficheros APK al Google Play, packs de expansión, productos in-apps y muchas otras características. Puedes echar un ojo en la presentación de la conferencia (de la página 127 a la 155).
Consideraciones finales
Una de las preguntas más frecuentes durante la ronda de preguntas de la conferencia fueron los aspectos legales en cuanto a la legislación, cobro de impuestos, declaración a Hacienda, etc...
En este tema hay que diferenciar dos posibilidades:
- Venta de aplicaciones: ingresos por parte de clientes de cualquier sitio del mundo (con sus respectivas legislaciones).
- Ingresos por publicidad: ingresos por parte de una empresa publicitaria que hace de intermediaria.
En el primero de los casos, el usuario debe llevar el control de sus finanzas, y realizar el desglose de los impuestos por medio de Google Checkout (ahora llamado Google Wallet). Aunque es factible, suele ser bastante engorroso y probablemente necesite experiencia o asesoramiento, ya que intervienen muchos factores.
En el segundo de los casos, el usuario simplemente recibe ingresos por parte de la empresa publicitaria, que es la que realiza la gestión de los trámites, lo que suele facilitar mucho el proceso.
Aún así, para estas cosas siempre aconsejo consultar con un contable o profesional que domine mejor este apartado (y pueda asesorar más concretamente). Aquí tienen algunos enlaces relacionados con más información:
- PYMES y Autónomos: El tratamiento de la venta de apps para móviles.
- PYMES y Autónomos: La fiscalidad del comercio electrónico: La publicidad.
- Alberto Alonso Ruibal: Vender en Google Play desde España.
- SlideShare: Ganar dinero con Android
- TLP2k12: Tenerife LAN Party 2k12