La historia de Innocent Hill 2
Una ligera brisa acompañaba la noche cerrada que mostraba el cielo. Ante mi se alzaba una impresionante, tétrica y solitaria mansión. Pero varias preguntas acechaban mi mente: ¿Quién soy? ¿Dónde estoy? ¿Qué es esto? No comprendía lo que estaba sucediendo...
Antes de entrar en la mansión decidí inspeccionar el lugar. No encontré demasiado, salvo una magnífica verja con un murciélago y un cobertizo cerrado con un candado rojo. Así que me dispuse a entrar en la casa.
La entrada tenía un misterioso cuadro y dos botes de cristal con velas (apagadas) en su interior. Horrorizado, fui comprobando como las habitaciones y pasillos de la mansión, a medida que avanzaba por ella, se veían más tétricos y destrozados. Como si estuviera avanzando hacia el infierno...
Empecé por el ala oeste de la casa. Encontré una habitación cerrada con un pequeño signo azul, así que seguí investigando por los pasillos en dirección norte hasta llegar a una sala llena de cables, cuerdas, maderas e hilos.
Pareciera que alguien estuvo hace poco construyendo o trabajando en esta sala. Al norte una puerta con cerradura gris impedía el paso.
Al oeste encontré una estancia con un pequeño jardín, muy bien cuidado. Me fijé en la fuente del lugar, que tenía varias estatuas y columnas. Una de las columnas tenía una inscripción: «Con el instrumento adecuado, deberás buscar junto a la Cruz...» ¿Qué querría decir?
Volví a la sala anterior. Una de las cuerdas me llamó la atención, pues tiene varios trozos de madera atados. Seguí con la vista la cuerda, que finalmente se ocultaba tras una mesita. Me aproximé a ella, y comprobé con un ligero sobresalto, que el final de la cuerda colgaba tras la mesa, dejando caer un muñeco como si estuviese ahorcado.
Sujeté el muñeco mientras leía una inscripción en su cuerpo, en color rojo: SSEENOO. Al principio no me daba ninguna información, pero al poco pensé... ¿Quizás son direcciones?: Sur, sur, este, este, norte...
Atravesé varios pasillos del interior de la mansión, cada uno más sobrecogedor que el anterior y con una pinta muy macabra. Encontré una zona de piedra donde unas escaleras me llevaban a la segunda planta.
Si lo que había en el muñeco eran coordenadas, éstas me llevaban a una habitación. Al entrar pude ver lo que en otros tiempos fue una habitación de invitados.
Rebusqué en la habitación con la esperanza de encontrar algo que me aclarará quién era y que estaba haciendo allí. Todo estaba destrozado por el paso del tiempo. Todo, excepto un traje gris que encontré en un viejo armario. El traje, impecablemente planchado y muy elegante, tenía una llave gris en el bolsillo. La cogí y salí al pasillo.
Examinando la llave gris, me dirigí inconscientemente al sur de la segunda planta, encontrándome una habitación con evidentes signos de pelea. Guardé la llave en mi bolsillo y comencé a mirar detenidamente los restos de astillas del suelo y los jirones en la cama.
Hubo una pelea en este lugar, pero desconozco la razón. ¿Qué habría ocurrido? Examiné alguna de las mesas volcadas y uno de los colchones, con varias mantas en su parte superior.
¡Qué es esto! Al coger una de las mantas, noté algo detrás... ¡Un cadáver! ¿Qué demonios había ocurrido aquí?... Un hombre, de aspecto mayor permanecía tendido en el suelo. Restos de sangre en la pared y en gran parte del brazo del hombre sugerían que se trataba de algo grave.
Un rifle descansaba bajo su brazo, pero seguí mi instinto y me aparte de esa habitación, al menos hasta aclarar un poco más mis ideas sobre que había ocurrido.
Una de las habitaciones parecía tener algo de luz. Me fijé también en otra de las puertas... Estaba cerrada, pero... ¡no tenía pomo!
Recordé que en la primera planta había visto una puerta con cerradura gris que quizás podría ser abierta con la llave que había encontrado, pero un olor al este llamó mi atención...
Me dirigí por otro pasillo más hasta llegar a una cocina intacta. ¡Era imposible!. ¿Una cocina totalmente nueva en una mansión donde todas las habitaciones estaban destruidas? Sobre la mesa estaban preparados 4 lugares, como si la comida fuera a ser servida en breve... Sentí un escalofrío. Me puse a examinar unos vasos y una tetera cuando oí un ruido fuera de la cocina.
Volví al pasillo pero no vi absolutamente nada. Otro ruido, ahora dentro de la cocina. Comenzaba a inquietarme. Pero eso no era nada en comparación con lo inquietante de la situación al volver a entrar en la cocina y encontrarme con una habitación devastada. ¿Dónde estaba la habitación en la que acababa de estar? ¿Me estaba volviendo loco?
Encontré en el suelo, entre muchos cristales, una llave azul. Totalmente perplejo decidí bajar a la primera planta.
La luz del exterior en uno de los pasillos del este de la mansión me sacó de mis pensamientos. ¿Una salida trasera? Necesitaba un poco de aire. Así que me dirigí a lo que parecía un callejón en la parte trasera de la mansión.
Bajo la bonita luz de una farola, seguí el camino hasta encontrar una gran puerta de metal, en una zona sin salida. Varios contenedores descansaban en el lugar. Una cadena en uno de los contenedores se deslizaba por un extremo hasta una vieja silla a la que le faltaba una pata.
Al mirar las patas de la silla, encontré una lupa totalmente nueva, por la parte baja de uno de los contenedores. La cogí y volví sobre mis pasos a la mansión.
Con la llave azul pude abrir la puerta cerrada del signo azul que encontré. Dentro había un baúl con una nota y un diario con una cita marcada:
«La claúsura del infierno se realizará en las 5 puntas, con un elemento natural y huyendo de lo artificial. Solo pronunciar las palabras Infernum clausum est»...
Salí de la habitación y volví a la sala de las cuerdas, donde abrí la puerta del norte con la llave gris y avancé hasta encontrar una habitación totalmente oscura, con una inmensa cruz en la pared.
Un rayo de luz entraba por la ventana, marcando un lugar donde había una pequeña llave roja. Con ayuda de la lupa, al este del lugar encontré una pequeña marca que resultó ser una trampilla para acceder a una zona de alcantarillado que me llevó a una vieja fábrica.
Al entrar en ella, encontré un puente de madera que me llevó a lo que parecían las oficinas de la fábrica. Bajando unas escaleras llegué a la parte central de la fábrica. Los rayos de luz junto al maniquí negro que permanecía de pie en el centro del lugar hacía del lugar un espectáculo siniestro.
Examiné cuidadosamente el maniquí negro, que tenía una palabra escrita en su torso: Datura. En una de sus manos, encontré una guía de plantas, donde se explicaban las características y propiedades de la Datura Stramonium.
Enseguida recordé el jardín y la multitud de plantas que allí había. Mirando la foto de la Datura no me sería complicado encontrar una. Y así lo hice.
Volví a revisar mis pertenencias, notas y a leer el diario que había encontrado. Me hablaba sobre las 5 puntas, pero no sabía que era eso. Recordé el candado rojo de la entrada de la mansión, y pensé que quizás dentro del cobertizo encontraría algo útil. Abrí el candado con la llave roja y encontré dentro una caja de herramientas con el pomo de una puerta.
¡Bingo! Subí a la segunda planta de nuevo, pero antes de poner el pomo en la puerta me di cuenta de que había una habitación que no había examinado. Al entrar en ella, el miedo recorrió mi cuerpo.
Varios cuadros totalmente negros y una televisión con interferencias en el centro de la estancia, con un ligero zumbido. Tuve que salir inmediatamente de allí, para coger aire. Preferí intentar abrir la habitación del pomo.
Al entrar en ella, me encontré con otro panorama escalofriante. A lo largo de las paredes de la habitación habían dibujadas varias sombras con aspecto agonizante. En el suelo encontré dibujado un pentagrama de estrella con 5 puntas.
Enseguida supe lo que tenía que hacer...
Finales alternativos
En Innocent Hill 2 es posible, dependiendo de los objetos que encuentres, las acciones que realices y el orden o ausencia de mirar algunos objetos puede dar diferentes finales e historias paralelas.
El final manicomio es el considerado «final bueno» de la historia (el final real) y es relativamente fácil conseguirlo. Prácticamente, sólo hay que coger todos los objetos y realizar el conjuro en la habitación del pentagrama.
En este final, descubres que la mayoría de cosas que han ocurrido parecen ser cosa de tu imaginación. Eres John Sheppard, que si recuerdas, es uno de los personajes de la primera parte de Innocent Hill.
El final infierno implica que algo no salió bien y no sólo no cerraste las puertas del infierno, sino que ahora estás justo en ellas. Es considerado el «final malo» de la historia.
El final asesino se consigue cogiendo el rifle (objeto maligno), ya que el mismo protagonista se mostraba reacio a tener nada que ver con él.
Sin embargo, es posible coger el rifle y no conseguir el final asesino si se completa el final manicomio perfectamente, sin fallos. En este final, eres el asesino de la mansión.
El final profeta es uno de mis finales preferidos. Para llegar a él, necesitas coger la antena de televisión (fuera de la fábrica) y no coger la planta.
En él, tienes una visión en la habitación de la televisión, donde ves como una persona se ahorca... De repente, despiertas en una calle vacía, donde al norte parece haber una tienda de café...
El final fantasma (detective o police) es el final oculto de Innocent Hill 2 y el más difícil de conseguir.
Tras comenzar la aventura y escuchar un disparo desde fuera de la mansión en una de las habitaciones de la segunda planta, subir a la segunda planta a examinar el cadáver y tener la lupa en el inventario, es posible obtener este final.
En él, te das cuenta de que eres el cadáver, un fantasma que nada más morir, aparece fuera de la mansión sin comprender lo que ha ocurrido.
Curiosidades
Algunas curiosidades y detalles acerca del juego.
- En uno de los pasillos, puedes encontrar un huevo de pascua que dice así: «Dice -Soy el programador y estoy hasta los cojo$#@ de hacer escenarios de pasillos-....».
- La escena del final del jardín (Por favor, dé la vuelta...) no tenía ningún objetivo, salvo confundir o extrañar a los jugadores...
- La etiqueta de uno de los contenedores es de una empresa de fontanería y su eslogan es: «Flood Brothers, como Mario Brothers pero sin perseguir princesas».
- Existen varias frases que han gustado mucho en el juego:
- mirar azúcar (en cocina nueva): El azucarero contiene... ¿preparado?... tachán, tachán... AZUCAR.
- mirar jarras (en jardín): Unos de los ángeles tiene mofletes anchos y sonrisa alegre... Quizás su jarra tuviera vino en lugar de agua...
- mirar escalera (en escaleras traseras): Creo que si la puerta estuviese cerrada, vería lo mismo que un gato negro bañándose en un barril de petróleo, encerrado en una habitación pintada de negro, en un día oscuro con la luz apagada y una estantería haciendo sombra.
- La puntuación máxima del juego es 655 puntos.
- El juego (motor + archivos) ocupa 900KB entre documentos e imágenes y está íntegramente programado en PHP y Javascript. Los archivos constan de mapas, imágenes y acciones.
- El 28 de diciembre, jugaron más de 2500 usuarios. Hoy, el número asciende a más de 3600...
- La pantalla de créditos, junto a la autoría de las imágenes (Creative Commons). La canción es Sum 41 - Hell song.
- La canción del ending Manicomio es Die (Silent Hill BSO).
- La canción del ending Infierno es AC/DC - Highway to hell.
- La canción del ending Asesino es Muse - Assassin.
- La canción del ending Profeta es Silent Heaven (Silent Hill BSO).
- La canción del ending Fantasma es Danny Elfman - A Solution (Terminator Salvation BSO).
- Este juego es un tributo al genial género de las aventuras conversacionales y al estilo y ambientación de Silent Hill.