Pantallas de protección anticopia de juegos clásicos
Hubo un tiempo en el que los grandes juegos clásicos de la época del MSDOS utilizaban un curioso, rústico y particular sistema DRM (protección digital anticopia) que quizás muchos habrán olvidado a estas alturas. A pesar de que generalmente este tipo de protecciones anticopia acababan siendo muy poco efectivas (debido al agujero analógico), probablemente por nostalgia u originalidad, a muchos nos traen aún gratos recuerdos.
Estas protecciones anticopia se basaban en pedir al usuario realizar una consulta en el manual que venía con el juego en formato físico. En él, te podías encontrar una serie de códigos (en muchas formas y colores) que pretendía verificar que el juego era realmente original.
En este artículo vamos a ver una recopilación de más de 30 juegos clásicos de PC y las pantallas de protección anticopia que utilizaba cada uno ellos.
Indiana Jones y la última cruzada (LucasFilm, 1989)
La famosísima primera aventura gráfica de Indiana Jones, años antes de que apareciera en cines la nefasta e inexistente cuarta parte de la trilogía de nuestro héroe, la última cruzada fue la primera en aparecer, de la mano de LucasFilm.
Al iniciar el juego, y tras una breve introducción musical, Marcus Brody nos pide que le hagamos la traducción que lleva tiempo pidiéndonos. Indy saca su libreta de notas, y en ella debemos indicar los códigos de las tablas de traducción del juego: unas páginas con el título del juego en rojo y los códigos en azul. Al mirar dichas tablas con unas gafas de celofán rojo (en la imagen de portada de este artículo), veíamos sólo el código que había que marcar (y de paso se evitaba que el usuario hiciera fotocopias de las páginas). En el caso de fallar con los códigos, se activaba la versión demo, que permitía jugar hasta un cierto punto.
El juego original incorporaba una gran cantidad de materiales: el Diario del Santo Grial, las tablas de traducción, el manual del juego y otros componentes. Si quieres echar un ojo a algunas aventuras más de la época, similares a esta, puedes leer 10 aventuras gráficas clásicas (Parte 1).
Maniac Mansion (LucasFilm, 1987)
Pero Indiana Jones and the Last Crusade no era la primera aventura gráfica de LucasFilm que utilizaba este método. Unos años atrás, en 1987, aparecía Maniac Mansion la primera parte de la conocida The day of the Tentacle. En ella, Dave y sus amigos (entre ellos, el gran Bernard Bernoulli) debían rescatar a Sandy de la mansión de los Edison, descubriendo locos sucesos por el camino.
El sistema de protección era muy similar al de Indiana Jones, unas tablas divididas por secciones, con los códigos necesarios para abrir la puerta acorazada que dividía la parte baja de la parte alta de la mansión. Se utilizaba el mismo sistema de las gafas de celofán rojas. El juego era especialmente divertido por la gran variedad de muertes que podían ocurrir, como cuando fallabas los códigos y activabas la autodestrucción de la mansión.
En el artículo 16 fan arts de Maniac Mansion podrás encontrar las cosas que han llegado a hacer sus fans... ¡Hasta el meteoro púrpura en un tarro!
Por cierto, recientemente Ron Gilbert ha anunciado que va a crear Thimbleweed Park, una aventura gráfica clásica, hermana de Maniac Mansion por crowdfunding.
The secret of Monkey Island (LucasFilm, 1990)
Y si hemos mencionado Indiana Jones y Maniac Mansion, no podemos dejar fuera esta otra obra maestra: The Secret of Monkey Island. En esta primera parte de la gran saga de Guybrush Threepwood comenzábamos a seguir los pasos necesarios para convertirnos en un verdadero pirata, con combates de insultos incluidos. Sin embargo, antes de empezar a jugar, se nos mostraba una pantalla donde se preguntaba (dependiendo del lugar) el año en el que fue colgado dicho pirata.
La novedad venía en que en lugar de la tradicional hoja de manual, se utilizaba una rueda de códigos Dial-A-Pirate (enlace gracias a ktzar), que moviéndola podíamos ver las diferentes soluciones a las preguntas de la protección anticopia.
En el artículo 10 razones por las que Monkey Island es genial enumero mis gags preferidos de esta genial primera parte de Monkey Island (¡incluye el gag del diskette que nunca existió!).
En la segunda parte de Monkey Island (LeChuck Revenge, 1991), el sistema de la rueda de códigos se mantuvo, pero esta vez preguntaba por la cantidad de ingredientes necesarios para crear diferentes recetas.
Recuerda que para jugar actualmente a la mayoría de estas aventuras gráficas (originalmente orientadas a sistemas MSDOS) puedes utilizar tanto SCUMMVM como DOSBox y hacerlas funcionar en Windows actuales, Mac, GNU/Linux o incluso dispositivos móviles como Android o iOS.
Prince of Persia (Brøderbund, 1989)
Prince of Persia no era una aventura gráfica en sí, pero si que fue un juego muy popular y famoso en su época. Antes de comenzar a luchar contra los guardas de palacio o los esqueletos de las mazmorras, se pedía consultar el manual del juego para seleccionar las pociones que coincidían con los códigos del mismo.
Siempre suelo comentarlo cada vez que hablo de este juego: Jordan Mechner, su programador, colgó hace algún tiempo el código fuente de su juego original Prince of Persia (Apple II) en GitHub. ¡Líneas y líneas de código en ensamblador!
The Day of the Tentacle (LucasArts, 1993)
Y habíamos hablado de The Day of the Tentacle, la segunda parte de Maniac Mansion. En ella, Bernard Bernoulli pasa a ser el protagonista principal, junto a Laverne y Hoagie, quienes se encargarán de frustrar los planes del malvado tentáculo púrpura, al que le acaban de salir los brazos y se siente como si pudiera conquistar el mundo.
En este caso, la protección anticopia utilizada son los planos de la batería-ensalada de Fred Edison, quién te pide que corrijas la cantidad de ingredientes para que el invento funcione correctamente, cosa muy sencilla consultando el número de patentes de tu manual.
Alone in the Dark (Infogrames, 1992)
Si pasamos de las aventuras gráficas al género del Survival Horror, nos encontramos con uno de sus padres: Alone in the Dark. Esta maravilla de Infogrames, introducía al jugador en un mundo tridimensional en el que la tensión del ambiente era una de sus características más destacables.
Al empezar el juego, se nos preguntaban los ítems que hay en la página del manual del juego, que podían seleccionarse en el interior del cuadro del sistema de protección anticopia.
Para los fans de esta saga: Existió otro juego similar de Infogrames, bastante desconocido, llamado Time Gate: Knight Chase que utilizaba el mismo motor de Alone in the Dark con algunas modificaciones.
Bar Games (Accolade, 1982)
Si retrocedemos una década, llegaremos al año de lanzamiento de Bar Games, una colección de juegos creados para emular el ambiente de los bares de los 80, con posibilidad de varios jugadores y mezclándolo con juegos ligeramente picantes. En él podíamos desde jugar al Air Hockey, mojar con cubos de agua, hacer apuestas o jugar a un juego muy similar al Tapper que mencionan en la película ¡Rompe, Ralph!.
En la versión de PC (sólo disponible en formato 16 colores EGA, a diferencia de los 256 de la VGA de Amiga) se nos permitía entrar al juego sólo si adivinabamos para que se utilizaba la copa, jarra o vaso que se nos mostraba, que se encontraba perfectamente identificada en el manual del juego.
Bargon Attack (Coktel Vision, 1992)
Volvemos a las aventuras gráficas con Bargon Attack, de Coktel Vision. A pesar de ser un juego con un humor bastante ameno y una historia original, es el primer juego que me viene a la mente de lo que no se debe hacer en aspecto gráfico: pantalla poco aprovechada o el famoso defecto de las aventuras gráficas Pixel hunting (objetos de inventario de un píxel de tamaño). Sin embargo, el humor del juego merecía mucho la pena.
Bargon Attack cuenta la historia de la invasión de una raza alienígena a la Tierra, por lo que la protección anticopia va en relación con la misma, mostrando la cara de un robot invasor donde hay que seleccionar el color asociado al código en pantalla.
Freddy Pharkas (Sierra, 1993)
Freddy Pharkas: El farmacéutico de la frontera fue una aventura gráfica bastante desconocida creada por Al Lowe, el padre de Leisure Suit Larry. Se centra en la historia de Freddy Pharkas, un farmacéutico que investigará la razón por la que muchas personas están abandonando el lugar. El juego tiene el toque característico de Al Lowe, por lo que si te gustó Larry, deberías jugarlo.
La protección del juego se basaba en necesitar la lista de ingredientes del manual para crear ciertas recetas farmacéuticas que te pedían en algún punto del juego. Quizás, el punto más destacable del juego es la forma en que se burla de varios detalles, así como la voz en off del narrador, intuyendo un futuro The Stanley Parable.
Tienes más información sobre Freddy Pharkas y otras aventuras gráficas similares en el artículo 10 aventuras gráficas clásicas (Parte 3).
Future Wars (Delphine Software, 1989)
Otra aventura gráfica clásica poco conocida: Future Wars (Time Travellers). En ella, estás en la fachada de un edificio, limpiando (o pintando) la misma. Tras una serie de desafortunados sucesos, acabas entrando al edificio, donde ocurrirá algo bastante extraño. El juego pintaba (y nunca mejor dicho) bastante bien, pero fue bastante criticado por el Pixel hunting o la dificultad en su jugabilidad.
La pantalla de protección anticopia del juego es muy parca y simple. Muestra una imagen a color del manual (las piernas del protagonista) en blanco y negro. Para verificar que se trata de una copia original, hay que especificar varias veces los colores de la imagen, ya que la pantalla nos la muestra en blanco y negro.
En el artículo 10 aventuras gráficas clásicas (Parte IV) encontrarás otras aventuras gráficas interesantes como Lure of Temptress, Darkseed o Bizarre Adventures of Woodruff and Schnibble.
Gobliins (Coktel Vision, 1991)
Uno de los grandes juegos clásicos de Coktel Vision fue, sin lugar a dudas, Gobliins. En él, tenemos que resolver una serie de puzzles a base de prueba y error, pero con una cierta (y alocada) lógica y siempre divertiéndonos con las consecuencias fallidas.
La pantalla de protección también era muy básica, ya que nos mostraba un teclado numérico para especificar la combinación de colores existente en la carta de colores del manual del juego.
Another World (Delphine Software, 1991)
Another World fue la denominación de este juego de Delphine Software en Europa. Fuera de Europa se llamó Out of this world. El juego tuvo una excelente crítica (y no fue para menos). Unas excelentes animaciones gráficas basadas en rotoscopia, un argumento excelente y una impresionante historia sin necesidad de utilizar ningún tipo de texto.
Lo más sorprendente fue la forma de hacer una aventura amena, teniendo que aprender de tus errores a medida que vas muriendo por infinidad de razones en ese mundo desconocido.
La pantalla de protección anticopia de este juego se basaba en una serie de símbolos, probablemente de ese otro mundo, que debías revisarlos en su propia rueda de símbolos seleccionando la posición indicada.
En el artículo La historia de Another World cuento el argumento del juego con todo lujo de detalles y videos adjuntos, por si alguien quiere recordarlo o volverlo a recordar sin necesidad de jugarlo.
Indiana Jones and the fate of Atlantis (LucasArts, 1992)
La previamente empresa LucasFilm pasó a llamarse LucasArts a principio de los 90, y con dicha evolución también comenzaron a evolucionar sus juegos. Después del excelente sabor de boca que dejó Indiana Jones y la última cruzada, LucasArts lanzó otra aventura gráfica que si no mejoraba la anterior, se quedaba muy cerca: Indiana Jones and the Fate of Atlantis.
En esta aventura, la pantalla de protección anticopia era totalmente temática. Nos mostraba las tres piedras (sol, luna y volcán) de la aventura, que había que alinear según la página del manual especificada.
Innocent until caught (Divide by Zero, 1993)
Como jugador de aventuras gráficas, si hay algo que puede llamar positivamente la atención, son los personajes bien caracterizados y definidos. Un protagonista carismático (véase Guybrush ThreepWood, Indiana Jones, Larry Laffer o Roger Wilco) o incluso un personaje secundario que eclipse al protagonista (véase Bernard Bernoulli o Henry, el mendigo de Touchè) es un fragmento importante en cualquier juego.
En este caso, nuestro protagonista es Jack, un ladrón que vaga por toda la galaxia y que en un par de minutos consigue empatizar con el jugador, al ser atrapado y sentenciado por el IRDS, que se encargará de eliminarlo si no paga sus deudas. En relación a su historia, la pantalla de protección anticopia muestra una caja fuerte, de la que tenemos que sacar la combinación en la página, columna y fila especificada del manual.
KGB (Cryo Interactive, 1992)
La aventura gráfica K.G.B. (también conocida como Conspiración) fue desarrollada por Cryo Interactive, creadora del videojuego Dune, basado en la novela francesa de ciencia ficción de Frank Herbert. En este caso, se trata de una aventura gráfica hecha para fans de las tramas de complots políticos y asuntos policiales.
Al iniciar el juego, KGB mostraba la imagen de varios personajes que debían ser identificados mediante la página del manual donde aparecía cada uno.
King Quest V (Sierra, 1990)
Uno de los productos reyes (y nunca mejor dicho) de Sierra fue la saga King Quest, quizás la más conocida de la familia Quest. El juego, con el subtítulo «La ausencia hace al corazón llegar más lejos», trata de la desaparición del castillo y la familia de Graham, debido al conjuro de un brujo llamado Mordack y su aventura para conseguir rescatarlos.
En la quinta versión de esta saga, la pantalla de protección anticopia surge para hacernos buscar un conjuro necesario para darle más fuerza a Graham (por ejemplo) y poder continuar la aventura. En King Quest IV, al fallar la pregunta de la protección anticopia, nos mostraba la imagen de un pirata junto a un mensaje denegando el acceso.
The Legend of Kyrandia (Westwood Studios, 1992)
La aventura gráfica The Legend of Kyrandia se dividía en tres partes y destacaba por sus coloridos escenarios, la sencillez de juego de su interfaz y el uso de la magia en su historia. En la primera parte, el malvado mago Malcolm roba la Kyragema, causando un desequilibrio entre los dos reinos del juego (el de la magia y el de las personas). En el juego somos Brandon, el protagonista que se encargará de intentar solucionarlo todo.
La primera parte de la trilogía The Legend of Kyrandia tenía un sistema de protección anticopia muy sencillo a la vez que curioso: simplemente había que buscar la página del manual con la gema mostrada y escribir la palabra especificada en la línea indicada de dicha página.
Puedes encontrar The Legend of Kyrandia junto a otras aventuras gráficas en este artículo 10 aventuras gráficas clásicas (Parte II).
Leisure Suit Larry (Sierra, 1987)
Probablemente una de las aventuras gráficas más cómicas y divertidas fue Leisure Suit Larry, de Al Lowe (Sierra). En dicho juego nos metemos en la piel de Larry Laffer, que busca desesperadamente una mujer para... bueno... cosas.
En su primera parte, antes de iniciar el juego, se muestra una pantalla en la que se debían acertar varias preguntas. Servía para dos objetivos: el primero de protección anticopia (las preguntas estaban en el manual) y el segundo, evitar que niños jugaran, ya que estaba orientado a público adulto. Muchas de las preguntas eran bastante divertidas, burlándose de famosos, programadores, jugando con la inocencia de ser un posible niño, o haciendo preguntas de cultura general americana.
En 1988 llega la segunda parte de la saga, donde ya tiene una protección anticopia más común, aunque al estilo Larry: buscar en el manual del juego el número de teléfono de la chica de la fotografía.
Leisure Suit Larry 3 (Sierra, 1989)
La tercera parte de Leisure Suit Larry nos mostraba como protección anticopia al maître del hotel pidiéndonos el número del pase gratuito de los anuncios de una cierta página. Por su parte, en la cuarta parte de Leisure Suit Larry, vemos un panel de control con el rótulo ATM AeroDork, en el que tenemos que insertar unos códigos de destino para realizar un viaje.
En la página de Al Lowe puedes encontrar todos los manuales de las diferentes entregas de Leisure Suit Larry. Además, si quieres ver una recopilación de otros juegos similares de Sierra, utilizando el motor AGI, puedes echar un ojo a 10 aventuras gráficas clásicas (Parte V, Especial Sierra).
Laura Bow (Sierra, 1989)
Continuamos con Sierra, mismo año, pero diferente estilo; concretamente: misterio detectivesco cargado de asesinatos, robos y traiciones. En este caso hablamos de la primera entrega (The Colonel Bequest), de la cuál ya hice un artículo repasando las formas de morir de Laura Bow.
La pantalla de protección anticopia de la primera entrega mostraba una huella dactilar que teníamos que contrastar con el manual del juego, para saber a quién pertenecía. En su segunda entrega, Laura Bow: The Dagger of Amon Ra (1991), uno de los detectives con los que hablamos nos pregunta como experta en egiptología, sobre dioses y símbolos relacionados.
LOOM (LucasFilm, 1990)
Una aventura gráfica fantástica (aunque reconozco que muy extraña) de LucasFilm fue la infravalorada LOOM. En ella, Bobbin Threadbare, su joven protagonista perteneciente al gremio de los tejedores, debe viajar por diferentes gremios (cristaleros, pastores, herreros...) para salvar al mundo del Caos. Su característica más destacable es que su panel de control no tiene verbos, sino que se juega con el sonido de notas musicales para tejer acciones (generalmente, hechizos) que vamos aprendiendo a lo largo del juego.
La pantalla de protección anticopia nos pide buscar en el Libro de tramas la combinación de notas para el Gremio e Hilo mostrado. Si te gustó LOOM en su momento, te gustará saber que existe un proyecto actual para lanzar Forge, la segunda parte de LOOM que nunca salió a la luz debido a las pocas ventas que tuvo su primera parte.
F-19 Stealth Fighter (MicroProse, 1988)
MicroProse fue una empresa que se hizo famosa por crear videojuegos de simulación y/o estrategia, como el famoso Civilization u otros como Transport Tycoon o Railroad Tycoon. En los juegos que se muestran en la imagen inferior: Silent Service, un simulador de submarinos, F-19 Stealth Fighter, un simulador aéreo de aviones de caza o M1 Tank Platoon, un simulador de tanques, se utilizaban métodos anticopia muy similares, en la línea de la compañía.
Básicamente, mostraban el boceto de identificación de un modelo de vehículo, avión o navío del juego, el cuál debía ser identificado mediante el manual del juego (en esos tiempos no existía Wikipedia).
Operation Stealth (Delphine Software, 1990)
Volvemos a las aventuras gráficas de Delphine Software, esta vez a Operation Stealth, un juego que a pesar de tener una crítica bastante mala (debido al pixel hunting, por ejemplo), fue bastante conocido.
Su pantalla de protección anticopia se basaba, al igual que su predecesor Future Wars, en mostrar una imagen coloreada del manual en blanco y negro, teniendo el jugador que indicar los colores de ciertas secciones de la imagen.
PC Fútbol 2.0 (Dinamic Multimedia, 1992)
Posiblemente, uno de los grandes juegos que el panorama español recordará fue el popular PC Fútbol de Dinamic Multimedia. Comenzó como un simulador sencillo de fútbol, pero acabo convirtiéndose en un juego de fútbol en el que además de llevar la gestión del equipo de fútbol, también podías jugar partidos, ligas y torneos.
Su pantalla de protección anticopia se basaba en mostrar una lista de escudos de equipos de primera división (en ese momento), teniendo que seleccionar un escudo específico de la página indicada del manual.
En el artículo 10 grandes videojuegos españoles puedes ver un poco más sobre grandes juegos de nuestro país como Goody, La abadía del crimen, los Justicieros, Commandos o el citado PC Fútbol entre otros.
Police Quest (Sierra, 1987)
Retrocedemos de nuevo a finales de los 80, cuando Sierra dominaba en el panorama de las aventuras gráficas-conversacionales, y Police Quest era una de las más populares. En Europa no triunfó demasiado, pero Police Quest se hizo bastante popular en América. El sistema de juego era el mismo que se utilizaba en Larry (interprete AGI) y se basaba en las aventuras policiales de Sonny Bonds.
Una de las pantalla de protección anticopia de esta saga se centraba en pedir la identificación de ciertos sujetos a través de las fichas policiales del manual del usuario.
Por cierto, ¿te has preguntado como sería Sheldon Cooper y compañía en una aventura gráfica de este estilo? Aquí la tienes: The Big Bang Theory como una aventura gráfica de Sierra.
Sam and Max: Hit the road (LucasArts, 1993)
Habíamos hablado de los grandes, y aún no habíamos mencionado a uno: Sam and Max: Hit the road. Esta desternillante aventura gráfica lo era hasta en su método de protección anticopia. En él, y para poder entrar al juego, debías vestir a Sam y Max con la misma ropa que tenían en la página especificada del manual. Y eran muchas, y muy diversas.
Esta aventura fue dirigida y creada por Steve Purcell, de LucasArts, una de las que considero las grandes 12 mentes creadoras de juegos, generalmente de aventuras gráficas.
Simon the sorcerer (Adventure Soft, 1993)
Seguimos en el mismo año, esta vez con una aventura de Adventure Soft, la responsable del título Simon the Sorcerer, un juego en el que un adolescente (y su perro Chippy) se ven envueltos en un mundo de magia y variopintos personajes, cargado de referencias a novelas y cuentos.
El sistema de protección anticopia de este juego mostraba una rosa de los vientos y un objeto de inventario. Para entrar en el juego, debíamos buscar la figura en la página concreta del manual y seleccionar en la orientación donde aparecía.
SimCity (Maxis, 1989)
Volvemos atrás unos cuantos años para encontrarnos con SimCity, el clásico simulador de construcción de ciudades de Maxis. El juego original apareció en el año 1989, previo a versiones que tuvieron más éxito como Simcity 2000 o posteriores. Sin embargo, una de las primeras versiones, para Amiga, tenía su sistema de protección anticopia, en el que nos pedía la población de la ciudad con el código especificado.
Si te apetece echar una partida al SimCity original, tienes a tu disposición Micropolis, una reedición open source del Simcity Classic, portado al java. Puedes descargarlo (o ver algunas versiones alternativas) en el artículo 15 juegos open source.
Space Quest IV (Sierra, 1991)
Otra de las grandes sagas de Sierra fue Space Quest; una serie de alocadas aventuras gráficas que parodiaban obras como Star Wars o Star Trek mediante un conserje llamado Roger Wilco y un argumento digno de una película de Aterriza como puedas.
De hecho, su cuarta entrega (Space Quest IV), mostraba un ingenioso sistema de protección anticopia que a priori indicaba complejos cálculos y operaciones, mientras que lo único que había que indicar eran las coordenadas donde aparecía cada operación.
Si echas de menos las aventuras gráficas con el interfaz AGI, en el artículo 30 aventuras gráficas estilo Sierra hice una recopilación de aventuras no oficiales que utilizan el mismo motor.
Zak McKracken and the Alien Mindbenders (LucasFilm, 1988)
Zak McKracken fue quizás una de las aventuras menos conocidas de LucasFilm, posterior a Maniac Mansion y utilizando el mismo motor. En el juego, una raza alienígena planea conquistar el mundo (por lo que parece, algo normal en las aventuras gráficas de LucasFilm) mediante un aparato que produce un sonido especial. Nuestro protagonista, junto a varios personajes más, deberán evitarlo a toda costa.
Este juego solicitaba como protección anticopia unos códigos para permitir viajar al protagonista. Nada especialmente diferente a las ya mostradas en este artículo. Sin embargo, cabe destacar que si fallabamos los intentos de introducción de códigos, el protagonista era llevabo a un calabozo (Secuencia pirate jail), donde era encarcelado y se le reprendía por haber copiado el juego.
Test Drive III (Accolade, 1993)
Volviendo a los juegos de Accolade, esta vez nos centramos en la saga Test Drive, simulador de conducción de coches. En estos juegos, el jugador debía conducir por un trayecto, aumentando marchas y moviéndose entre el carril de dirección contraria y el actual, adelantando vehículos e intentando llegar antes de agotar la gasolina o que un coche de policía nos detuviera.
La pantalla de protección anticopia de Test Drive se basaba en una rueda de códigos que no era más que una lista de llaves de vehículos. El jugador simplemente tenía que seleccionar las llaves indicadas y escribir el código asignado a las mismas.
The Incredible Machine (Dynamix, 1993)
El juego The Incredible Machine tuvo una crítica estupenda. Y no fue para menos. Revolucionó el ámbito de juegos de puzzles, poniendo a nuestro alcance juegos de tipo puzzle en el que se podían crear máquinas de Rube Goldberg que funcionaban con la física, la gravedad y la lógica. Poco más tarde era comprado por Sierra, quien sacaría nuevas versiones, entre las que cabe destacar Sid y Al The Incredible Machine, una alocada versión de dibujos animados.
La pantalla de protección anticopia se basaba en mostrar un listado de ítems del juego y seleccionar los tres que aparecían en la página indicada del manual.
La abadía del crimen (Opera Soft, 1987)
Por último, y no por ello menos importante, algunos otros juegos tenían mecanismos diferentes (y curiosos) para detectar si una copia no era original. Por ejemplo, los personajes de La Abadía del Crimen al dirigirse a la iglesia a orar, en lugar de escuchar el Ave María se escuchaba un pequeño fragmento de audio que acusaba al jugador de pirata:
En el artículo La historia de la abadía del crimen cuento la historia de Fray Guillermo y Adso de Melk en primera persona, junto a vídeos del juego, para aquel que quiera rememorar esta grandiosa obra maestra.
Otros mecanismos curiosos:
- Crysis convertía tus armas en genuinos cañones de pollos.
- Alan Wake mostraba a su protagonista con un parche pirata en el ojo durante todo el juego.
Sin embargo, uno de mis preferidos era VideoGame Tycoon, un juego en el que te pones en la piel de una compañía desarrolladora de videojuegos, y si no tenías el juego original, todos los juegos que creabas en el mismo, producían pérdidas por piratería. A modo de justicia poética, muchos usuarios accedían al foro del videojuego para quejarse porque sus juegos eran pirateados.
¿Recuerdas algún juego con protección anticopia que no haya sido mostrado por esta lista? ¡Comparte una captura con nosotros en los comentarios!